複数NPCを動かす時のバランスと配慮

カテゴリ:実践・技術寄りのテーマ / 筆者:キョロ

1. 複数NPCを出すのは、シーンの“厚み”を作るため

TRPGにおけるNPCは、単なる案内人ではありません。
ときに情報を持ち、ときに感情を揺らし、ときにプレイヤーの鏡にもなります。

だからこそ、複数のNPCを同時に登場させることには、
物語的にも空気演出的にも大きな可能性があります。

でも、その反面、やりすぎると“うるさいだけ”の場面になるリスクもあります。
だからこそ大事なのが、バランスと配慮です。

2. 全員を“等しく喋らせる”必要はない

複数NPCが出てくると、
「みんなに何かセリフを与えないと!」と思いがちですが、
実はそれが一番テンポを崩す要因になりやすいです。

全員が順番に話すシーンは、
プレイヤーの集中力を途切れさせたり、
「で、結局誰が大事なの?」という混乱を生むことも。

だから、こう考えてください。

「喋ってないけど、そこにいた」という存在感を保てれば、
プレイヤーは自然と全員を意識してくれます。

3. セリフに“役割”を割り振る

もし複数のNPCにセリフを与える必要があるなら、
それぞれに「情報・感情・ツッコミ」などの役割を明確にしておくと整理しやすくなります。

例:

これだけでも、“誰が何のために話しているのか”が明確になります。
結果として、プレイヤーの耳にも心にも、セリフが届きやすくなります。

4. プレイヤーを“置いてきぼりにしない”ために

複数NPCが同時に動くと、ついやってしまいがちなのが、
NPC同士での会話の応酬。

GMとしては楽しいし、キャラを動かす達成感もある。
でも、その時間が プレイヤーから見て“自分が観客になるだけの時間”になっていないか?
は常に意識したいところです。

NPCの掛け合いを入れるとしても、必ずその直後にプレイヤーが絡める余地をつくる。

たとえば──

こういった “舞台の中心にPLを戻す工夫” があると、
複数NPCの場面も “動かすための時間” として機能してくれます。

最後に

複数NPCを出すのは、演出的にも演技的にも大きな挑戦です。
でもそれは、うまく使えば物語に奥行きを与える最高のツールでもあります。

このバランスを意識するだけで、
NPCはただの“キャラ”ではなく、“世界の住人”として息づき始めます。

投稿日:2025年6月3日
最終更新日:2025年6月3日

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