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1. 伏線はGMだけのものじゃない

TRPGにおける伏線──それは、GMが仕込むものだと思われがちだ。
たしかに、事件の構造やNPCの言動の裏に隠された『種』を、プレイヤーが発見し、回収していくのはTRPGの醍醐味だ。

けれど、伏線はGMだけが張るものではない。

実は、プレイヤー自身のキャラクターの『ふとした言葉』や『些細な癖』も、あとから意味を持たせれば、それは立派な伏線回収になる。

──そう言っていたキャラが、物語の終盤で

と『過去の自分』を少し越えるセリフを口にする。
それだけで、物語はぐっと深くなる。


2. 張らなくても、『拾えばいい』

伏線は、あらかじめ用意しなくてもいい。
セッション中に口にした『なんとなくの一言』を、あとで思い出して拾えば、それで十分伏線になる。

これらはその時点ではただの『セリフ』。
けれど、プレイヤー自身がその記憶を持っていて、後半に「もう一度同じ状況に置かれたとき、どう言うか」を考えれば、それは立派な『成長を語る再演』になる。

TRPGは録画やログがあるとは限らない。
だからこそ、『言葉を覚えている』ということ自体が、プレイヤーにとっての『伏線回収の準備』になっている。


3. プレイヤーの『気づき』が、キャラの『深み』になる

伏線は、用意されていなくても『そう見せる』ことができる。
それはプレイヤー自身が「つながりを作ろう」と思うかどうかにかかっている。

これらのプレイは『演出としての再利用』であり、プレイヤー側から『意味を持たせにいく』能動的な構築だ。

それができると、GMはとても助かる。
物語が整っていくし、キャラクターに一本筋が通るようになる。

そして何より、その『繋がり』は他の参加者の記憶にも残る。

伏線を張ることに構えなくていい。
張られたことに気づく力と、それを拾って繋げようとする意識。

それさえあれば、あなたのキャラは『伏線を回収するキャラ』になる。


4. 最後のセリフで、それは『意味ある過去』になる

TRPGのキャラクターに『エンディング』が訪れるとき。
それは物語として閉じる瞬間でもあり、プレイヤーにとって『感情の整理』の場でもある。

そんなとき、かつて言った自分のセリフを思い出してみてほしい。

あるいは、最初にした小さな行動。
最初に失ったもの。
最初に拒んだ感情。

それをひとつ回収できるような一言を、そっと置けたら、キャラクターは「ちゃんと変化した存在」になる。

TRPGは、「変わらずにいること」を大切にすることもできるけれど、変われたことを示すセリフには、『物語の重み』が乗る。

伏線は、GMが作る『仕掛け』ではなく、プレイヤーが拾って『意味づける』ものでもある。


最後に

キャラに伏線を仕込まなくていい。
ただ、言ったことを覚えていて、拾って返せばいい。

それだけでキャラは一貫性と深みを手に入れ、物語は『成長の軌跡』を帯びていく。

『伏線を回収するキャラ』は、一つ一つのセリフを忘れないプレイヤーの手に宿る。

そして、それは『誰にでもできる』小さな魔法だ。



最終更新日:2025年7月30日