たった一手の行動が、物語を終わらせるとき
4/25 2025
カテゴリー:演出・美学・語り口編

1. TRPGの物語は、たいてい『一瞬』で決まる
TRPGでは、キャラクターたちの選択が物語を進める。
複数人が同時に動く、複雑で重層的なドラマ。
──のはずなのに、ふと気づくと、物語の分岐点は『たった一言』や『一手』だったりする。
- 「ここを開けるかどうか」
- 「その言葉を口に出すかどうか」
- 「あのNPCの表情を見逃さなかったか」
- 「仲間の選択に乗るか、止めるか」
そのたった一手が、物語を大きく動かすどころか『終わらせてしまう』こともある。
2. 悔しさは、『自分で動いた証拠』でもある
- 「まさか、あれで終わるとは思わなかった」
- 「いや、あのとき止めていれば──」
- 「自分があんなことを言わなければ……」
そんなふうに、後から何度も反芻してしまうセッションは、誰にでもある。
でも、それは『後悔するほど、自分の選択だった』という証明でもある。
選ばされたのではなく、選び取ってしまった結果として物語が閉じたなら、そこにはたしかに「自分で物語を動かした」という実感がある。
それは、うまくいかなかった物語でさえも、心に残る『記憶』として強く刻まれていく。
3. 大切なのは、「終わらせないように動く」ことではない
プレイヤーの中には、「自分の行動でセッションを壊してしまわないか不安だ」と思う人もいる。
でも、物語が終わるのは『誰かのせい』じゃない。
『物語にそういう終わりが訪れた』だけだ。
そして、TRPGの物語においては──
その『終わり方』こそが、一番プレイヤーを試す瞬間になる。
- 納得できない結末を、どう受け止めるか
- 自分の選択を、他のキャラがどう見るか
- 「ここで終わってしまった」ことに、何を感じるか
それをプレイヤー自身がちゃんと考えられたとき、たとえ失敗に終わった物語でも、それは『完結』になる。
4. 『その一手』に物語を預けられるだけの信頼を
GMとして、プレイヤーの選択によって物語が終わってしまうことは、実はとても勇気のいることだ。
でも同時に、それが一番信頼している形でもある。
「あなたのキャラがここでどう動くかで、物語が決まる」
そういう瞬間に立ち会えたとき、GMとPLの間には、目に見えない『共犯関係』が生まれている。
だから、もし『最後の一手』を選ぶ立場になったとき…
どうか臆せずに、選んでみてほしい。
その手が「間違いだったかもしれない」と思っても、それは『選んだからこそ物語が閉じた』という証なのだから。
最後に
TRPGの物語は、派手な戦闘でも感動の大団円でもなく、ひとつの選択ですっと終わってしまうことがある。
それは、拍子抜けかもしれない。
でも、だからこそ心に刺さる。
『たった一手』を選んだのが、あなたであること。
その選択が、キャラの信念や感情の上にあったこと。
そしてそれが、たとえ物語を終わらせたとしても、『物語として美しかった』と信じられること。
それができたなら、きっと、あなたはもう物語の一部だったということだ。
最終更新日:2025年7月30日