1. TRPGの物語は、たいてい“一瞬”で決まる
TRPGでは、キャラクターたちの選択が物語を進める。
複数人が同時に動く、複雑で重層的なドラマ。
──のはずなのに、
ふと気づくと、物語の分岐点は“たった一言”や“一手”だったりする。
- 「ここを開けるかどうか」
- 「その言葉を口に出すかどうか」
- 「あのNPCの表情を見逃さなかったか」
- 「仲間の選択に乗るか、止めるか」
そのたった一手が、
物語を大きく動かすどころか、“終わらせてしまう”こともある。
2. 悔しさは、“自分で動いた証拠”でもある
「まさか、あれで終わるとは思わなかった」
「いや、あのとき止めていれば──」
「自分があんなことを言わなければ……」
そんなふうに、後から何度も反芻してしまうセッションは、誰にでもある。
でも、それは“後悔するほど、自分の選択だった”という証明でもある。
選ばされたのではなく、
選び取ってしまった結果として物語が閉じたなら、
そこにはたしかに「自分で物語を動かした」という実感がある。
それは、うまくいかなかった物語でさえも、
心に残る“記憶”として強く刻まれていく。
3. 大切なのは、「終わらせないように動く」ことではない
プレイヤーの中には、
「自分の行動でセッションを壊してしまわないか不安だ」と思う人もいる。
でも、物語が終わるのは“誰かのせい”じゃない。
“物語にそういう終わりが訪れた”だけだ。
そして、TRPGの物語においては──
その“終わり方”こそが、一番プレイヤーを試す瞬間になる。
- 納得できない結末を、どう受け止めるか
- 自分の選択を、他のキャラがどう見るか
- 「ここで終わってしまった」ことに、何を感じるか
それをプレイヤー自身がちゃんと考えられたとき、
たとえ失敗に終わった物語でも、それは“完結”になる。
4. “その一手”に物語を預けられるだけの信頼を
GMとして、プレイヤーの選択によって物語が終わってしまうことは、
実はとても勇気のいることだ。
でも同時に、それが一番信頼している形でもある。
「あなたのキャラがここでどう動くかで、物語が決まる」
そういう瞬間に立ち会えたとき、
GMとPLの間には、目に見えない“共犯関係”が生まれている。
だから、もし“最後の一手”を選ぶ立場になったとき──
どうか臆せずに、選んでみてほしい。
その手が「間違いだったかもしれない」と思っても、
それは“選んだからこそ物語が閉じた”という証なのだから。
● 最後に
TRPGの物語は、派手な戦闘でも、感動の大団円でもなく、
ひとつの選択で、すっと終わってしまうことがある。
それは、拍子抜けかもしれない。
でも、だからこそ心に刺さる。
“たった一手”を選んだのが、あなたであること。
その選択が、キャラの信念や感情の上にあったこと。
そしてそれが、たとえ物語を終わらせたとしても、“物語として美しかった”と信じられること。
それができたなら──
きっと、あなたはもう物語の一部だったということだ。
最終更新日:2025年4月25日