実体験を基にした個人的な話
筆者が実際に経験した事をベースに、初心者や中級者へのアドバイス。
※記事一覧は最新順ですが、目次は古い順に並んでいます。
※対象レベルは目安です。
気になった記事は、レベルに関係なくお気軽にお読みください。
2025/12/16
「察する」から「体験する」に変化したCoC
🌲 熟練者 ⓘ 何度も経験を積んだ人。技術の先にある美学や本質を追求したい人へ。「隠す」から「見せる」へ
- 昔のCoCは推理や勘を要求する「察するゲーム」だったが、今は情報を提示して選ばせる「体験するゲーム」へと変化した。
- 探索場所や技能を明示するのは甘やかしではなく、迷子を減らし物語に集中させるための配慮だ。
- 昔も今も間違いではなく、時代・卓・PL層に合わせて遊び方を変える柔軟さこそが、今のKPに求められている。
2025/9/6
CoC6版ハウスルール調査レポート
🌳 中堅 ⓘ ある程度経験を積んだ人。より深く豊かに遊びたい人へ。アンケートで見えた『共通文化』
- 多くの卓でハウスルールは共有・文書化され、80〜85の技能上限と拡張CCBが事実上の標準になっている。
- ルール差は正誤ではなく、卓が何を楽しみたいかという方向性の違いを表している。
- ハウスルールの本質は独自性ではなく、納得と安心を共有するための文化的装置だ。
2025/8/26
TRPGと言えば『クトゥルフ神話TRPG』という認識
🌐 共通 ⓘ 経験不問。すべてのTRPGプレイヤーに共通するテーマ。「でも、それって本当に『問題』なんだろうか?」
- TRPG=CoCではないが、入口としてCoCが突出しているのは自然な結果でもある。
- 「他のシステムもやれ」は善意でも、最初の感動を否定する言葉になりがちだ。
- CoCを下げて別システムを語る行為は、界隈全体の熱量を冷やすだけで何も生まない。
2025/8/4
TRPGは、SNSよりも承認欲求をこじらせる
🌲 熟練者 ⓘ 何度も経験を積んだ人。技術の先にある美学や本質を追求したい人へ。気持ちよさに溺れた瞬間、あなたはもう『プレイヤー』じゃない
- TRPGは即座に反応が返ってくるため、承認欲求を満たすには都合が良すぎる遊びになりやすい。
- 褒められることに慣れた瞬間、ロールプレイは物語ではなく「評価を取りに行く行為」へ変質する。
- 承認は目的にした時点で腐り、他人を祝えなくなった瞬間に卓も自分も壊れ始める。
2025/5/18
クトゥルフ神話TRPGの多様性
🌳 中堅 ⓘ ある程度経験を積んだ人。より深く豊かに遊びたい人へ。『何でもできるTRPG』になったからこそ、気をつけたいこと
- CoCは拡張され続け、「何でもできるシステム」として受け入れられてきた。
- その自由さゆえに、遊びたい方向性のズレが起きやすくなっている。
- 多様性を守る鍵は、事前に「この卓で何をやるのか」をすり合わせることにある。
2025/4/29
TRPGを飽きないためのあがき
🌲 熟練者 ⓘ 何度も経験を積んだ人。技術の先にある美学や本質を追求したい人へ。ずっと好きでいたいから、ちょっとだけ工夫していること
- 「飽き」は情熱が冷めた証ではなく、もっと面白くしたいという成長のサインでもある。
- 無理に続けず、視点や遊び方を少し変えることで、TRPGとの距離感は整え直せる。
- 離れても戻れるからこそ、好きでい続けるための休み方を選んでいい。
2025/4/29
『TRPGガチ勢』の定義が合わなくて距離を置いた話
🌲 熟練者 ⓘ 何度も経験を積んだ人。技術の先にある美学や本質を追求したい人へ。誰も悪くない。ただ、温度が違っただけ
- 『ガチ勢』の中にも、楽しさ重視と評価・最適解重視という温度差が存在する。
- TRPGの魅力は上手さではなく、一緒に迷い、感情を動かした時間にある。
- 合わない場所から離れることは敗北ではなく、自分に合った歩幅を選ぶ行為だ。
2025/4/25
正直もう一緒に卓を囲みたくないと思った人たちの話
🌐 共通 ⓘ 経験不問。すべてのTRPGプレイヤーに共通するテーマ。どこかに届いてほしい話
- 問題は上手い下手ではなく、「他人がいる場で遊んでいる」という意識の欠如にある。
- 「キャラだから」「悪気はない」で片付けた瞬間、誰かの楽しさは静かに削れていく。
- TRPGは共同作業だからこそ、気づこうとする姿勢があるかどうかで、また遊びたいかが決まる。
