感情・没入・体験論編
TRPGが心を揺さぶる体験であることに焦点を当て、プレイヤーの感情とキャラの感情の重なりや余韻について。
※記事一覧は最新順ですが、目次は古い順に並んでいます。
※対象レベルは目安です。
気になった記事は、レベルに関係なくお気軽にお読みください。
2025/9/22
エモさは『演出』じゃなくて『事故』から生まれる
🌲 熟練者 ⓘ 何度も経験を積んだ人。技術の先にある美学や本質を追求したい人へ。狙って出すエモに、人の心は揺れない
- 狙って作った感動は、意図が透けた瞬間に冷めてしまう。
- 本当に心を揺らすのは、誰も想定していなかった出来事や感情の連鎖だ。
- エモさは演出ではなく、起きてしまったことにどう反応したかから生まれる。
2025/4/29
TRPGで泣いたこと、ある?
🌐 共通 ⓘ 経験不問。すべてのTRPGプレイヤーに共通するテーマ。涙は、物語とちゃんと向き合った証
- TRPGで泣くのは恥ではなく、物語と本気で向き合った結果として自然に起きる反応だ。
- 涙は、シナリオよりも、一緒にいた人たちの温度や関係性を強く記憶に残す。
- 泣いても泣かなくてもいいが、感情が動いた時間そのものが、かけがえのない体験になる。
2025/4/29
TRPGを「消費」せず、「体験」にするためのマインドセット
🌲 熟練者 ⓘ 何度も経験を積んだ人。技術の先にある美学や本質を追求したい人へ。その物語は『見るもの』じゃなく、『一緒に歩くもの』
- TRPGを評価や鑑賞の対象として見ると、プレイヤー自身の没入が削られていく。
- 大事なのは上手くやることより、その瞬間をどう感じていたかに意識を向けること。
- 誰かに語りたくなるセッションは、完成度ではなく「体験として残った記憶」から生まれる。
2025/4/25
「プレイ後の虚無感」は、本気で遊んだ証拠
🌐 共通 ⓘ 経験不問。すべてのTRPGプレイヤーに共通するテーマ。それは喪失ではなく、ちゃんと『残った』ということ
- セッション後の虚無感は、物語が終わった喪失ではなく「生きていた時間」が終わった感覚から生まれる。
- それは感情がちゃんと動いた証で、何も残らなかったより、ずっと健全な反応だ。
- 虚無感を無理に消さず受け止めることで、次の物語に深みが引き継がれていく。
