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ChatPTによるこの記事の3行要約

  • TRPGを評価や鑑賞の対象として見ると、プレイヤー自身の没入が削られていく
  • 大事なのは上手くやることより、その瞬間をどう感じていたかに意識を向けること。
  • 誰かに語りたくなるセッションは、完成度ではなく「体験として残った記憶」から生まれる。


1. TRPGが「作品」として語られるようになった今

TRPGは今、かつてないほど『作品』として語られるようになった。
人気のリプレイ動画や、豪華なボイスドラマ、洗練されたUIと演出。
それらは間違いなく、TRPGを広く、深く、魅力的に見せてくれている。

けれどその反面、TRPGを「鑑賞するもの」「評価するもの」として扱ってしまう空気も少しずつ広がっている。

  • 「このシナリオ、展開が弱かった」
  • 「もっと映える行動をすればよかった」
  • 「セリフのキメが甘い」

そうした『視聴者目線』での評価は、いつの間にかプレイヤーとしての『体験の没入』を遠ざけてしまうことがある。


2. 『良かったセッション』は、『上手くいった』セッションとは限らない

TRPGは、「何が起きるか分からない時間」をプレイヤーが『生きる』遊びだ。

  • 失敗してしまった選択
  • 言いそびれたセリフ
  • 感情がうまく出せなかった場面

それらがすべて、『プレイヤーとしての自分の痕跡』になる。

うまくいかなかった=失敗作ではない。
むしろ、うまくいかなかったからこそ、印象に残り、胸に引っかかるセッションになることもある。

TRPGは『演目』ではない。
綺麗にまとまる必要なんて、本当はどこにもない。


3. 体験として遊ぶために、意識したいこと

TRPGを「体験」として楽しむためには、少しだけ『完成度』や『成果』から視点を外す意識が必要だ。

  • ✅【1】「語るため」より「感じるため」に動く
    → 誰かに話す用のかっこいいセリフではなく、その場の感情で震えるような言葉を大事にしてみる。

  • ✅【2】「どうなるか」ではなく「どう在るか」に目を向ける
    → 成功・失敗ではなく、今のキャラがどんな心境にいるかを追う。

  • ✅【3】「いい場面を作る」より「今の反応を大事にする」
    → 映えるリアクションより、戸惑いや沈黙もそのまま受け入れる。

これらは『効率的なプレイ』ではないかもしれない。
でも、そのとき『ちゃんと生きていた』という実感は、必ずプレイヤー自身の記憶に残る。


4. 「体験として残ったセッション」だけが、誰かと語りたくなる

あとから語りたくなるセッションというのは、『良い話だった』からじゃない。
『自分の心が動いた』からだ。

  • あのNPCとの沈黙が、妙に胸に残っている
  • あの選択を後悔している自分が、なぜか嫌いじゃない
  • あの場面の自分の一言が、たしかに『あのキャラ』だった

こういった感情は、『構成』や『演出』では生まれない。
プレイヤーがその場を『体験した』結果としてしか生まれない。

TRPGは、『誰かに見せる物語』ではなく、『今ここにしかいない自分たちで編む物語』だからこそ、心に残るのだ。


最後に

TRPGは、『いいセリフを言うため』の遊びじゃない。
『うまくやる』ための遊びでもない。

「何が起きるか分からない物語の中で、自分のキャラがどう生きるか」を、一緒に感じる時間。

それが、TRPGという遊びの本質だ。

だから、次にセッションに臨むときは、「上手くやろう」より「深く感じよう」を意識してみてほしい。

それだけで、その物語はきっと、『消費』される記録ではなく、『体験』として残る記憶になる。



最終更新日:2025年7月30日

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