ファンブル処理──“事故”からドラマを生む技術

カテゴリ:演出・美学・語り口編 / 筆者:キョロ

1. ファンブルって、どういうルールだったっけ?

ファンブル(致命的失敗)と聞くと、「96〜100で発生」というのがプレイヤーの間では一般的な認識かもしれません。
けれど、実はこの定義、ルールブック上は少し異なっています。

クトゥルフ神話TRPG(6版・7版)における本来のファンブルの定義は以下のとおりです:

つまり、「常に96〜100がファンブル」というのは拡張ルールであり、
プレイグループやGMの裁量に委ねられているものです。

2. あえて“厳しめファンブル”を導入する理由

ぼく自身も、自分がGMのセッションでは戦闘以外でも96〜100をファンブルとして扱っています。
これは、単純に「失敗しやすくしたい」という意図ではありません。

“物語に緊張感が生まれる”からです。

こうした“ちょっとした事故”が物語の温度を変える瞬間は、
プレイヤーにとってもGMにとっても、予期しないスパイスになります。

ただし、これは「事故=罰ゲーム」になってしまうと逆効果。
ファンブルを導入するなら、それが物語に“面白く作用する”ための工夫が必要です。

3. ファンブル処理のコツは、“納得できる偶然”にすること

ファンブル処理で大切なのは、ただの“嫌がらせ”にしないこと。
プレイヤーが「その結果、物語が面白くなった」と思えるように、
“筋の通ったトラブル”として描くことが必要です。

以下はファンブル処理の際のコツです:

4. 失敗は、動かない物語を“転がす装置”になる

ファンブル処理がうまくいくと、そのミスが場面の主役になる。

これこそ、TRPGの醍醐味だと思うのです。

「成功すれば物語が進む」「失敗すれば停滞する」という構図から脱却して、
「失敗しても動ける」「ミスが物語を深める」と考えるプレイスタイル。

それを支えるのが、上手なファンブル処理なのです。

● 最後に

だから、ファンブルが出たときは、落胆しなくていい。

むしろ、「ここから、面白くなるぞ」と思っていい。

失敗は、物語が動く音。
処理に工夫があれば、事故はいつだって演出に変わる。

投稿日:2025年4月29日
最終更新日:2025年4月29日

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