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1. ファンブルって、どういうルールだったっけ?

※便宜上、CoC6版をベースに話を進めます。

ファンブル(致命的失敗)と聞くと、「96〜100で発生」というのがプレイヤーの間では一般的な認識かもしれません。
けれど、実はこの定義、ルールブック上は少し異なっています。

クトゥルフ神話TRPG(6版)における本来のファンブルの定義は以下のとおりです。

つまり、「常に96〜100がファンブル」というのは拡張ルールであり、卓やGMの裁量に委ねられているものです。


2. あえて『厳しめファンブル』を導入する理由

私自身も、自分がGMのセッションでは戦闘以外でも96〜100をファンブルとして扱っています。
これは、単純に「失敗しやすくしたい」という意図ではありません。

『物語に緊張感が生まれる』からです。

こうした『ちょっとした事故』が物語の温度を変える瞬間は、プレイヤーにとってもGMにとっても、予期しないスパイスになります。

ただし、これは「事故=罰ゲーム」になってしまうと逆効果。
ファンブルを広く導入するなら、それが物語に『面白く作用する』ための工夫が必要です。


3. ファンブル処理のコツは、『納得できる偶然』にすること

ファンブル処理で大切なのは、ただの『嫌がらせ』にしないこと。
プレイヤーが「その結果、物語が面白くなった」と思えるように、『筋の通ったトラブル』として描くことが必要です。

以下はファンブル処理の際のコツです──


4. 失敗は、動かない物語を『転がす装置』になる

ファンブル処理がうまくいくと、そのミスが場面の主役になる。

これこそ、TRPGの醍醐味だと思うのです。

「成功すれば物語が進む」「失敗すれば停滞する」という構図から脱却して

「失敗しても動ける」「ミスが物語を深める」と考えるプレイスタイル。

それを支えるのが、上手なファンブル処理なのです。


最後に

だから、ファンブルが出たときは、落胆しなくていい。

むしろ、「ここから、面白くなるぞ」と思っていい。

失敗は、物語が動く音。
処理に工夫があれば、事故はいつだって演出に変わる。


最終更新日:2025年7月30日