クリティカル処理──“幸運の余韻”を物語に残す方法

カテゴリ:演出・美学・語り口編 / 筆者:キョロ

1. クリティカルの定義って、実は状況依存

TRPGにおけるクリティカル──つまり“会心の成功”は、場を一気に盛り上げる、とてもドラマチックな要素だ。

クトゥルフ神話TRPG(6版・7版)におけるルール上の定義は以下の通り:

つまり、「常に1〜5をクリティカルとして扱う」というのは、
ルール拡張に基づく、ハウスルール的な運用なのだ。

2. あえて“クリティカルが出やすい卓”にする理由

ぼく自身も、戦闘以外でも「1〜5はクリティカル扱い」にしている。
その理由はシンプルで、“物語がドラマチックに転がるチャンス”が増えるからだ。

たとえば──

こうした“奇跡のような展開”は、
確率上、1だけでしか起こらないと非常に稀。
でも1〜5までをクリティカルとすることで、
「偶然が物語を動かす瞬間」が自然に生まれやすくなる。

3. クリティカル処理のコツは“ご褒美”と“余韻”の設計

クリティカルが出たとき、
ただ「成功度が高い」だけではもったいない。

せっかくの“奇跡”なのだから、
少しだけ物語を動かすご褒美を添えたい。

以下は、クリティカル処理で意識すると面白くなるポイントです:

4. “奇跡の出目”を、ただの数字で終わらせない

クリティカルが出たとき、
「やった!成功した!」で終わるのは、もちろん悪くない。

でも、
その一瞬を物語の転換点にできたら、それはもう“演出”。

TRPGの面白さは、“たまたま”が物語になること。
出目にドラマが乗る瞬間、それをどう返すかはGM次第、そしてPL次第。

だから、クリティカルを見かけたときは、こう考えてみてほしい。

「この幸運、どんな景色に変えられるだろう?」

1が出たらもちろん、
2、3、4、5だって、物語が動く可能性を持っている。

そしてその出目は、
キャラクターに与えられた“人生の風向き”のようなもの。

それを受け取って、リアクションを返す。
その連鎖が、セッションを“運任せ”から“演出”へと変えていく。

● 最後に

クリティカルは、“物語に光が差す一瞬”。

そこにどんな意味を乗せるかで、
その光は“ただの当たり目”から、忘れられない奇跡になる。

投稿日:2025年4月29日
最終更新日:2025年4月29日

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