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1. クリティカルの定義って、実は状況依存

※便宜上、CoC6版をベースに話を進めます。

TRPGにおけるクリティカル──つまり『会心の成功』は、場を一気に盛り上げる、とてもドラマチックな要素だ。

クトゥルフ神話TRPG(6版)における本来のファンブルの定義は以下のとおりです。

つまり、「常に1〜5がファンブル」というのは拡張ルールであり、卓やGMの裁量に委ねられているものです。


2. あえて『クリティカルが出やすい卓』にする理由

私自身、戦闘以外でも「1〜5はクリティカル扱い」にしている。
その理由はシンプルで、『物語がドラマチックに転がるチャンス』が増えるからだ。

たとえば…

こうした『奇跡のような展開』は、確率上、1だけでしか起こらないと非常に稀。
でも1〜5までをクリティカルとすることで「偶然が物語を動かす瞬間」が自然に生まれやすくなる。


3. クリティカル処理のコツは『ご褒美』と『余韻』の設計

クリティカルが出たとき、ただ「成功度が高い」だけではもったいない。

せっかくの『奇跡』なのだから、少しだけ物語を動かすご褒美を添えたい。

以下は、クリティカル処理で意識すると面白くなるポイントです──


4. 『奇跡の出目』を、ただの数字で終わらせない

クリティカルが出たとき、「やった!成功した!」で終わるのももちろん悪くない。

でも、その一瞬を物語の転換点にできたら、それはもう『演出』。

TRPGの面白さは、『たまたま』が物語になること。
出目にドラマが乗る瞬間、それをどう返すかはGM次第、そしてPL次第。

だから、クリティカルを見かけたときは、こう考えてみてほしい。

「この幸運、どんな景色に変えられるだろう?」

1が出たらもちろん、2、3、4、5だって、物語が動く可能性を持っている。

そしてその出目は、キャラクターに与えられた『人生の風向き』のようなもの。

それを受け取って、リアクションを返す。
その連鎖が、セッションを『運任せ』から『演出』へと変えていく。


最後に

クリティカルは、『物語に光が差す一瞬』。

そこにどんな意味を乗せるかで、その光は『ただの当たり目』から、忘れられない奇跡になる。


最終更新日:2025年7月30日