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ChatGPTによるこの記事の3行要約

  • GMが「これで分かるだろう」と思った情報は、PLには想像以上に届いていない
  • 伏線やヒントは控えめにするものではなく、「出しすぎかな?」と思うくらいでようやく適量になる。
  • PLが気づかないのは能力不足ではなく、GM側がヒントを足す前提で設計すべき構造の問題だ。


1. 「これ、気づいてくれるよね?」

シナリオを作っていると、だいたい一度はこう思う。

「これは、さすがに気づいてくれるよな」

伏線を張った。
ヒントも仕込んだ。
NPCにも、それとなく意味ありげなことを言わせた。

自分としては、かなり丁寧にやったつもりだ。

なのに、セッションが始まると、誰も反応しない。

拾われない。
繋がらない。
想定していた場面で、首をかしげられる。

これは、珍しい事故じゃない。
TRPGでは、かなりよくある光景だ。

そしてこの時点で、GM側がよく勘違いしていることが一つある。

「気づかない=PLが悪い」
これは、ほぼ間違いだ。


2. 作り手と遊び手は、そもそも見ている世界が違う

あなたは、シナリオの作者だ。

どこに伏線があり、どの情報が重要で、それがどこに繋がるのかを全部知っている。

だから、頭の中では最初から線が繋がっている。

「このセリフがあって、次にこれが出て、ここで気づく」

そういう完成形を見ながら話している。

一方でPLは、何も知らないところから始まる。

目の前に出てきた情報をリアルタイムで受け取り、キャラとしてどう動くかを考え、仲間の発言を聞き、状況を整理し続けている。

TRPGのセッション中、PLの頭は常に忙しい。
GMが思っているほど、一つ一つの情報を丁寧に味わってはいない。

GMにとって一本の線で繋がっている伏線は、PLにとってはただの情報の断片だ。

しかも、TRPGはリアルタイムだ。
小説みたいに読み返すこともできないし、「あのページに戻ろう」もできない。

一度流れた情報は、拾えなければそのまま消える。


3. プレイヤーは、あなたが思っている『3倍』気づかない

これはもう、経験則として覚えておいていい。

プレイヤーは、GMが思っているより、3倍は気づかない。

一回出したヒントは、正直「出してない」のとほぼ同じだ。

二回出して、「そういえば、そんな話あったな」くらい。

三回出して、ようやく「これ、重要なんじゃない?」に届く。

GMが「これで十分だろう」と思った時点で、PL側にはまだ半分も伝わっていないことが多い。

だから設計は単純でいい。

同じ情報を、形を変えて出す。
別のNPCの口から、もう一度言う。
描写と会話の両方で触れる。

「さすがに露骨すぎるかな?」
そう思った時点で、ようやく適量だ。


4. 「分かりやすすぎる」は、ほとんど存在しない

「でも、分かりやすすぎると白けませんか?」

そんな事はない。

ヒントが分かりやすいから、PLは安心して考えられる。
逆に、ヒントが足りない方が、卓は簡単に詰まる。

停滞する。
迷走する。
想定していない方向に突っ込む。

GMが「言い過ぎかな」と感じるくらいで、PLにとっては「ちょうどいい」ことが多い。

分かりやすさは、没入を壊さない。
分からなさの方が、没入を壊す。


5. 繰り返しは、くどさじゃなくて親切だ

重要な情報は、繰り返していい。

「さっきも言ったけど」
「念のため確認すると」

こういう前置きは、マイナスじゃない。
親切だ。

TRPGは、記憶力テストじゃない。

聞き逃したから失敗。
覚えてなかったから詰み。

そんな構造にする意味はない。

一度言ったことを、もう一度言う。
それで助かるPLは、想像以上に多い。


6. 気づかなかった時に、考えるべきことは一つだけ

セッション中、PLがヒントに気づかなかった。

その時、考えるべきことは一つしかない。

「もっと出せばよかったな」

PLの集中力でも、理解力でもない。
設計の問題だ。

次は、
もっと早く出す。
もっと分かりやすく出す。
もっと何度も出す。

それでいい。


最後に

伏線は、気づかれて初めて意味を持つ。

気づかれなかった伏線は、存在しなかったのと同じだ。

だから、遠慮はいらない。

プレイヤーは、あなたが思っている『3倍』気づかない。
それを前提にシナリオを組むだけで、卓の回り方は、驚くほど変わる。

「これで十分だろう」と思ったら、もう二回足していい。

それくらいで、ようやく届く。


最終更新日:2025年12月15日