キャラに『弱点』を作ろう
11/19 2025
カテゴリー:キャラクター論・設定運用
ChatPTによるこの記事の3行要約
- 完璧キャラは助けも関与も要らず、結果として愛されにくく記憶に残りにくい。
- 弱点があると、他PCが手を差し伸べたり、失敗や克服が起きて関係性とドラマが自然に生まれる。
- ただし弱点は卓を止めない範囲で、ネタに偏らず、「弱いキャラ」ではなく「立体感のあるキャラ」を目指す。
1. 完璧なキャラは、愛されない
キャラクターを作るとき、こんなふうに考えたことはないだろうか。
- 「強くて、頭が良くて、カッコいいキャラにしよう」
- 「何でもできる、頼れるキャラにしよう」
- 「弱点がない、完璧なキャラにしよう」
その気持ちは分かる。
自分が動かすキャラなんだから、強くてカッコいい方がいい。
戦闘で活躍して、推理で冴えて、仲間を助けるようなキャラに憧れる。
でも、実際にそういうキャラを作ってセッションに持っていくと、不思議なことが起きる。
誰も、そのキャラに興味を示さない。
なぜか。
完璧なキャラは、愛されないからだ。
2. 弱点があるから、人は魅力的になる
現実を考えてみてほしい。
あなたの周りにいる「好きな人」「魅力的だと思う人」は、完璧な人だろうか?
おそらく、違うはずだ。
- ちょっと抜けてるところがある
- 苦手なことがある
- 時々失敗する
- 弱音を吐くこともある
そういう「不完全さ」が、その人を魅力的にしている。
キャラクターも同じだ。
完璧なキャラより、弱点があるキャラの方が愛される。
何でもできるキャラより、できないことがあるキャラの方が、人間味がある。
弱点は、欠点じゃない。
弱点は、魅力だ。
3. 弱点があると、何が起きるか
弱点を持つキャラは、卓の中でこんなことが起きる。
他PCが助けてくれる
高所恐怖症のキャラが、崖を登らなきゃいけない場面。
「大丈夫、俺が手を引いてやるよ」
他のPCが、手を差し伸べてくれる。
不器用なキャラが、複雑な装置を操作しようとして失敗する。
「ちょっと貸して、俺がやるから」
他のPCが、フォローしてくれる。
人見知りなキャラが、NPCと話すのを躊躇している。
「じゃあ俺が聞いてくるよ」
他のPCが、代わりに動いてくれる。
弱点があるから、他PCが関わる理由が生まれる。
完璧なキャラは、誰の助けも必要としない。
だから、誰も関わろうとしない。
でも、弱点があるキャラは、「助けたい」と思わせる。
それが、関係性の入口になる。
失敗が、ドラマになる
完璧なキャラが成功しても、それは「当然」だ。
でも、弱点を持つキャラが成功すると、それは「ドラマ」になる。
- 高所恐怖症のキャラが、勇気を出して崖を登りきる。
- 不器用なキャラが、何度も失敗しながら、ついに装置を動かす。
- 人見知りなキャラが、必死に言葉を絞り出して、NPCに想いを伝える。
弱点があるからこそ、乗り越えた瞬間が輝く。
完璧なキャラには、その「輝き」がない。
キャラが、記憶に残る
セッションが終わった後、記憶に残るのはどんなキャラだろう。
「すごく強くて、何でもできたキャラ」よりも、
「高所恐怖症だけど、仲間のために崖を登ったキャラ」の方が、印象に残る。
「完璧な推理をしたキャラ」よりも、
「不器用だけど、必死に手がかりを集めたキャラ」の方が、愛おしく思える。
弱点があるキャラは、記憶に残る。
完璧なキャラは、忘れられる。
4. どんな弱点を作ればいいのか?
「弱点を作ろう」と言われても、何を作ればいいか分からない人もいるだろう。
ここでは、作りやすい弱点の種類を紹介する。
タイプ1:身体的な弱点
- 高所恐怖症、閉所恐怖症
- 泳げない、走るのが遅い
- 体力がない、すぐ疲れる
- 視力が悪い、耳が遠い
こういう身体的な弱点は、分かりやすくて使いやすい。
「ここ、泳いで渡るしかないんだけど……」
「え、俺泳げないんだけど……」
こんな会話が生まれるだけで、場が動く。
タイプ2:性格的な弱点
- 人見知り、口下手
- 優柔不断、決断が遅い
- 怖がり、臆病
- おっちょこちょい、不器用
性格的な弱点は、ロールプレイに活かしやすい。
「ごめん、俺こういうの苦手で……」
そう言って、他のPCに頼る。
それだけで、関係性が生まれる。
タイプ3:知識・技能の欠如
- 機械に弱い、ITに疎い
- 方向音痴、地図が読めない
- 字が読めない、計算が苦手
- 料理ができない、運転ができない
「このパソコン、誰か操作できる人いない?」
「俺、マジで機械ダメなんだよ……」
こういう「できないこと」があると、他のPCの出番が増える。
タイプ4:過去のトラウマ
- 火が怖い(過去に火事に遭った)
- 犬が苦手(子供の頃に噛まれた)
- 暗闇が怖い(閉じ込められた経験がある)
トラウマ系の弱点は、物語に深みを与える。
ただし、重くなりすぎないように注意。
あまりにも深刻なトラウマは、扱いが難しくなる。
5. 弱点を作るときの注意点
ただ、弱点を作るとき、気をつけてほしいことがある。
「卓を止める弱点」は避ける
例えば、「人と話せない」という弱点。
これは、情報収集がメインのシナリオだと、卓の進行を止めてしまう可能性がある。
弱点は、他のPCがフォローできる範囲で作る。
「人見知りだけど、必要なときは頑張って話す」くらいのバランスがちょうどいい。
「ネタ弱点」にしすぎない
- 「イケメンに弱い」
- 「お酒を飲むと人格が変わる」
- コアラのマーチは絵柄を拭き取らないと食べれない
- 頭にアルミホイルを巻かないと外出できない
こういう「ネタ弱点」も、確かに面白い。
でも、それだけだと浅くなるし、同卓者が扱いに困る場合がある。
弱点は「克服しなくていい」
弱点を作ると、「いつか克服しなきゃ」と思うかもしれない。
でも、克服しなくていい。
弱点は、ずっと抱えたままでいい。
高所恐怖症のまま、仲間に助けられながら崖を登る。
人見知りのまま、それでも大事な場面では言葉を絞り出す。
弱点を持ち続けることが、キャラの個性になる。
6. 「弱いキャラ」と「弱点があるキャラ」は違う
ここで誤解しないでほしいのは、「弱点がある」ことと「弱いキャラ」は違うということ。
弱点があるキャラは、必ずしも弱いわけじゃない。
- 戦闘は強いけど、機械に弱い
- 頭は切れるけど、人見知り
- リーダーシップがあるけど、高所恐怖症
強い部分と弱い部分が両方あるから、キャラが立体的になる。
完璧に強いキャラより、強いけど弱点もあるキャラの方が、ずっと魅力的だ。
7. 弱点は、関係性を作る道具
弱点は、ただの「できないこと」じゃない。
弱点は、関係性を作る道具だ。
あなたのキャラが弱点を見せたとき、他のPCは、手を差し伸べてくれる。
「大丈夫、俺がいるから」
「任せて、私がやるよ」
そうやって、助けてもらう。
そうやって、関係が生まれる。
そして今度は、あなたが他のキャラを助ける番が来る。
弱点を見せ合い、助け合う。
それが、TRPGの醍醐味だ。
最後に
完璧なキャラを作りたい気持ちは、分かる。
でも、完璧なキャラは孤独だ。
誰も助けてくれない。
誰も心配してくれない。
誰も、そのキャラを愛さない。
だから、弱点を作ろう。
高所恐怖症でもいい。
人見知りでもいい。
不器用でもいい。
その弱点が、あなたのキャラを愛される存在にしてくれる。
弱点は、恥ずかしいことじゃない。
弱点は、魅力だ。
最終更新日:2025年11月19日

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